Game Factory 2016 – вторая международная конференция создателей видеоигр в Молдове.
Время проведения: 27 ноября.
Место проведения: Radisson Blu Leogrand Hotel in Chisinau: Mitropolit Varlaam 77.
Мероприятие объединяет разработчиков игровых приложений из разных стран. Будут выступать докладчики из Польши, России, Украины, Румынии и Молдовы.
Цели Game Factory:
- помочь местным разработчикам игр выйти на международный уровень,
- обратить внимание крупных иностранных компаний на наши трудовые ресурсы,
- привлечь в Молдову новые инвестиции.
- На конференции, 27 ноября выступят докладчики, которые осветят различные аспекты создания видеоигр. Специалисты в области игростроя поделятся опытом и расскажут, как создание игр стало для каждого из них любимым и прибыльным делом. Слушатели получат возможность задать вопросы мастерам-игроделам. На конференции создатели видеоигр смогут найти новых партнеров и работодателей.
Game Factory позволит начинающим разработчикам выбрать векторы развития. Те, у кого уже есть опыт в игровой индустрии, получат возможность повысить квалификацию, найти новых партнеров и заказчиков.
Попасть на Game Factory 2016 может каждый, кто интересуется созданием видеоигр. Участие в мероприятии бесплатно. Обязательна регистрация: для неё надо пройти по ссылке
Александр Цветков
Game Design - about vision
Как работать с вашими идеями, чтобы они работали.
Гейм-Дизайнер и Сценарист. Для Александра создание игр с детства являлось хобби, а 7 лет назад стало его профессией. Считает игры настоящим искусством.
Стэн Жюст
Создание персонажей в The Witcher 3: Wild Hunt
В своем докладе спикер расскажет, как появился Character Art department во время создания игры "Ведьмак 3: Дикая охота", и о её бесплатных дополнениях.
Стэн осветит важнейшие проблемы, с которыми столкнулась команда разработчиков, а так же укажет пути их решения, благодаря которым Ведьмак получил оценку 90+ и бесчисленное количество наград в категории "Лучший визуальный ряд".
Доклад рассчитан на разработчиков среднего и профессионального уровня, имеющих опыт в гейм деве и желающих улучшить/оптимизировать свои навыки в этой сфере.
Польша. Член Polish Games Association. CD Projekt S.A.R&D Manager. Стэн Джаст отвечает за выпуск бесплатных дополнений к игре "Ведьмак 3: Дикая охота".
За свою карьеру в сфере гейм дев продюсирования, Стэн работал в Reality Pump над франшизой "Two Worlds", а так же в 11 bit studios над несколькими мультиплатформенными проектами, включая "Anomaly 2", "Funky Smugglers" и "Sleepwalker's Journey".
Опубликовал статьи на тему гейм-продакшена на портале Gamasutra, представил свои методы разработки на многочисленных конференциях (включая GDC). Читает лекции о типах управления проектами в Game Dev School (Poland).
Психолог по образованию. Является выпускником UQAM и Executive MBA.
Александр Болуженков
Чего хотят от арта в современных играх, и кто такой 3д художник в геймдеве сегодня
В докладе будет короткий экскурс в историю, начиная с первого DOOM и заканчивая современными проектами. Вы увидите, как менялось представление о визуальной части игр: как оно росло, развивалось, усложнялось.
Что такое арт в играх сегодня, и чем он может быть завтра?
Речь будет посвящена роли 3D художника в создании видеоигр. Докладчик обозначит, какие требования предъявляются сегодня художнику, что он должен уметь и знать.
С 2008 Александр работает в игровой индустрии.
Последние 3 года трудится только удаленно и руководит арт-оутсорс командой.
Участвовал в проектах: Doom 4, Evolve, Halo Master Chief Edition, Batman, WoT, LawBreakers, Dragon Age 3, Mass Effect 3 и др.
Василий Сабиров
Мифы и правда об экономике игры
Восемь лет в аналитике, из которых шесть - в играх. Два года работал в компании Xsolla и помогал настраивать монетизацию игр.
Два года работал в Танках Онлайн и углубился в детали анализа игры и её экономики. Теперь работаю в компании devtodev и помогаю другим играм жить лучше.
Игра приносит пользователю удовольствие, а разработчику - деньги. Мы поговорим о том, как максимизировать и то, и другое.
Мы рассмотрим вопросы игровой аналитики, в частности, анализа экономики игры, а также покажем на реальных кейсах, как игра может стать значительно лучше.
Александра Аим
Сторителлинг в видео играх
Бакалавр изящных искусств (кинематографический уклон). Дизайнер в Bully! Entertainment. Увлекается видеоиграми со школы.
Видеоигры добились того, чего другие виды сторителлинга просто не могут достичь. Игры могут быть графическими, текстурными, ауроподобными, кинетическими, двух или трёхмерными, и даже виртуальными.
В играх могут соединяться различные комбинации и виды сторителлинга, что ведёт к возникновению его новых форм, что в свою очередь является захватывающей перспективой.
Владимир Мунтяну
Оптимизация графики для мобильных устройств
Начинал с 3D, прошел длинный путь от 3D дизайнинга, композитинга, руководителя в 3D отделе до должности программиста шейдеров и разработчика.
За плечами большой опыт оптимизации графической составляющей контента для мобильных устройств.
Александр Дзюба
Большие лжецы: плейтесты против Джобса и Форда
Александр Дзюба имеет многолетний опыт разработки и реализации маркетинговых проектов на стороне агентств. Занимается стратегическим развитием компании Playtestix; за его плечами свыше 620 успешно проведенных плейтестов. Клиентоориентированный перфекционист и трудоголик :)
Основатель и CEO playtest-компании Sense.Vision
Стас Шостак
Ошибки, которые можно не совершать
Инди-разработчик, автор The Tribe. Перед тем, как добровольно погрузиться в инди, 5 лет работал в игровой и не очень индустрии в качестве flash-программиста. За это время (особенно будучи инди) накопил огромное количество примеров, как делать не надо, но как надо всё еще не научился.
Я расскажу про ошибки, совершенные мной на разных этапах жизненного цикла моей первой игры - идея, прототип, разработка, ранний доступ, релиз, продвижение, и предполагаемые действия, чтобы их избежать.
Ярослав Кравцов
Развитие навыков геймдизайнера на игровых джемах
Ярослав Кравцов. 9 лет в игровой индустрии, последние известные проекты Armored Warfare, Skyforge, Allods Online. Опыт в левел-дизайне, геймдизайне, продюсировании. Основатель собственной студии Rising Wave. Автор статей по разработке игр на собственном сайте http://leaden.ru
- Краткая справка о том, что такое игровые джемы.
- Какую уникальную пользу они приносят для развития геймдизайнера.
- Пример прошедшего джема для геймдизайнеров. Как проходил, какие результаты, типичные ошибки и примеры интересных находок.
- Ludum Dare - король среди джемов. До него осталось 2 недели. Как подготовится.
- Рекомендации по тому, как наиболее эффективно участвовать в джемах.
- Жизнь после джема. Какие стоит сделать выводы и как удержаться от продолжения разработки.
Евгений Юдин
Пиксельарт как инструмент, а не "фишка"
Фрилансер пиксель-арт. Принимал участие в разработке игр: The Tribe, SMASHBASH, Garage.
Пиксельарт как техника, а не ретро "фишка". Пиксельная графика: За и Против. Почему не следует придерживаться правил пиксельарта.
Сергей Мереуца
Когда играть надоело или начинаем играть в игры по-взрослому
Сергей Мереуца начал работать в сфере IT ещё будучи студентом факультета математики и информатики Государственного Университета. Занимал должность системного администратора в крупном супермаркете, а после - технического директора в компании, обслуживающей местный ТВ-канал.
С 2005 года является соучредителем и техническим директором собственной компании, занимающейся IT-проектами любого масштаба и любой сложности.
Также работает внештатным консультантом и аудитором многих местных и зарубежных компаний.
Станислав Костюк
Cohesive Game Experience
Гейм дизайнер в Ubisoft Киев. Родом из Бельц, Молдова. Обнаружив в раннем возрасте тягу к гейм дизайну, Станислав сдал экзамены и поступил в Ванкуверскую Школу Киноискусств в Канаде. Начал работу в гейм деве. Работал в EA Canada и в Peak Games.
В последние два года является сотрудников Ubisoft Kiev.
In this session we're going to explore what makes the game experience cohesive
We'll talk about:
- What is cohesion in games.
- Examples of how different titles achieve it (or fail to do so).
- How to make sure that our game feels as one connected wholesome experience to players, creating feelings and fond memories that will stay with them for a long time.
Семен Ковалев
Как прийти к взаимопониманию при удаленной работе в команде
В игровой индустрии с 2006 года. Начал работу в Ubisoft Kiev в 2012 году. В течение 5 лет работал над знаменитым и успешным проектами Assassin’s Creed IV Black Flag. Был главным продюсером Assassin’s Creed Unity и Far Cry 4, отвечая за разработку ПК версий игр.
В течение 2 лет является менеджером в Ubisoft Kiev, отвечая за разработку игр и установление, а затем и укрепление отношений с сотрудниками компаний-партнеров.
В течение 8 лет существования Ubisoft Kiev, команда взаимодействовала с игровыми студиями со всего мира: Канада, Франция, Финляндия, Румыния и тд. Каждый пример опыта удаленной работы был уникальным и раскрывал новые аспекты сотрудничества.
Данный доклад представит несколько таких примеров через призму культурных различий.
Петр Порай-Кошиц
Изменение моего видения профессии гейм-дизайнера за 20 лет работы в этой сфере
20 лет в гейм деве. Стал известным после работы над игрой Echelon and Echelon: Wind Warriors.
Позже работал в крупных компаниях по разработке компьютеных игр:
FireGlow Games - проектThe SuddenStrike,
Nival – проект The PrimeWorld,
SperaSoft - проектThe Wheels Of Destruction (PS4).
В настоящее время является ведущим гейм дизайнером проекта The World Of Warships в компании Wargaming (Санкт-Петербург).
Инесса Лахно
Игры для детей
Разработчик Lost Bubble I lost Jewels. Композитор музыки для игр. В общей сложности мною запущено на площадках более 15 игр. Казуальных аркадных.
Мы поговорим о том что сейчас представляет собой рынок детских игр.
Также коснемся некоторых вопросов детской психологии, которые необходимо учитывать разработчикам.
Денис Хорохорин
Phantom Menace. Защитные системы для MMO
В игровой индустрии с 2007 года, с первого курса института. Работал в разные периоды в разных ролях, как Community Manager, Game Designer, Developer.
Был двухлетний перерыв в качестве Java EE программиста, но понял, что это не мое и вернулся в игровую индустрию в качестве продажника и управленца.
В теме безопасности пришли через реальные кейсы на своих проектах, когда приходилось справляться своими силами с большим количеством угроз, и разрабатывать и совершенствовать технологии защиты.
Мы поговорим о том, с какими угрозами может столкнуться многопользовательский игровой проект, какие существуют методы борьбы и какой вред могут нанести те или иные угрозы.