Олег Кузнецов
С чего начать разработку своей игры
Олег Кузнецов - редкое сочетание высокого технического уровня и духа предпринимательства. Он начал делать игры еще в 1999 году, в эти игры играли сотни тысяч людей.
Большой опыт управление командой разработчиков (20 человек).
Хобби Олега - участвовать и выигрывать крупнейшие международные конкурсы по созданию игр.
Сейчас работает в киевской студии Юбисофт над неоглашенным проектом. Предыдущая игра - Tom Clancy's Rainbow Six® Siege.
"T-shaped C++" профессионал. Глубокий опыт в C++. Программист широкого профиля: от разработки структуры системы до оптимизации памяти и производительности.
История работы
- Ubisoft - Ukraine, Kiev
- Working on AAA games.
- PC version optimizations
- Bugs fixing
- Tom Clancy's Rainbow Six® Siege Lead Developer, 09/1999 to 04/2015 Meridian’93 - Ukraine, Lugansk
- Managed games and tools from draft to completion while managing outside vendors.
- Architectural improvements, design solutions and integration solutions.
- Wrote maintainable and extensible code in a team environment.
Работа над играми:
- Mystery of Unicorn Castle: The Beastmaster
- Enigma Agency: The Case of Shadows Collector's Edition
- Magic Farm 2: Fairy Lands
- Summer Rush
- Unexpected Journey
- Jane Lucky
- Numericon
- Baby Drive
- Hidden World of Art
- Destiny Architect
- Flowers Story
- Antique Shop
- Magic Farm
- Mouse Force
- Wolfhound: Last of the Grey Dog tribe(based on a movie)
- Alexander the Great (based on a movie) Education Master's engineering degree in Computer Science, 2000, The University of Lugansk
Awards
Конкурсы по созданию игр
- 2015, 1st place at multiplayer AI contest "The Great Escape" codingame.com
- 2014, 2nd place at multiplayer AI contest "The Platinum Rift" codingame.com
- 2014, 3rd place at multiplayer AI contest Russian AI Cup 2014
- 2013, 1st place at XPN Gameloft
Дмитрий Габорак
Создание Игрового Персонажа
Закончил 2 художественные школы в Москве с красным дипломом, работал в фотосалоне потом добился работы в игровой компании в Зеленограде (Мистленд), потом работал в Москве, Шанхае, Сингапуре, Дубае, Монреале (Канада), снова в Сингапуре и в данный момент лидом по персонажам в Америке в Liquid Development.
Работал над проектами как Warcraft film 2016, Bilal film 2016, Halo 5, Batman Arkham Knight, Evolve и много других, работал также в LucasFilm и Gameloft.
9 лет опыта работы в видеоиндустрии и 2 года в фильм, плюс 6 лет арт школы.
О чем: Вступление - о себе как начал и чего добился.
Как работается и чему научился.
Чем отличается русская, европейская, азиатская и американская индустрии.
Как работается в разных странах, приготовления для работы заграницей.
Что нужно делать чтобы быть успешным.
Какие программы и пути создания персонажа чаще всего использую и что нужно заказчикам.
Что нужно иметь в портфолио, над чем работать и где и чему учиться.
Советы и трюки для профессионалов и начинающих.
Сергей Мереуца
Игрострой. Молдавские реалии.
Сергей Мереуца начал работать в сфере IT ещё будучи студентом факультета математики и информатики Государственного Университета. Занимал должность системного администратора в крупном супермаркете, а после - технического директора в компании, обслуживающей местный ТВ-канал.
С 2005 года является соучредителем и техническим директором собственной компании, занимающейся IT-проектами любого масштаба и любой сложности. Также работает внештатным консультантом и аудитором многих местных и зарубежных компаний.
Андрей Грэдинарь
Разработка игр под мобильные платформы
Главный геймдизайнер и основатель Spooky House Studios - компания разработчиков игр для iPhone (3 игры для App Store / Google Play) с более чем 30 миллионов скачиваний по всему миру. Профессионально занимается разработкой игр для смартфонов с момента открытия Apple App Store в 2008.
Наш гость, Андрей Грэдинарь расскажет о том, как он попал в игровую индустрию, и будет отвечать на ваши вопросы.
Так, что подготовьте их заранее!
Александр Штаченко
Препродкашн Игр для Чайников
- Какие показатели эффективности есть, что такое KPI, ROI?
- Какие документы есть(KPI, GCD,GDD, SDD,ТDD, etc) и нужно сделать в какой очередности и как;
- Какой минимум обязателен в маленькой и очень маленькой инди команде;
- Какие есть инструменты для препродакшн и сроки.
Компания iLogos – лидер независимой разработки игр в Европе.
Мы предоставляем первоклассные услуги по производству игрового обеспечения с 2006 года, в основном для социальных, браузерных, мобильных и кросс-платформенных игр.
Год за годом наша опытная команда успешно реализовала более 300 проектов различной сложности и масштаба, суммарные показатели которых превысили 200 миллионов инсталляций, 50 миллионов активных пользователей в месяц и 10 миллионов активных пользователей в день.
Команда, состоящая из более чем 200 сотрудников предлагает свои услуги во всех основных областях разработки игр, таких как графика (2D и 3D), программирование, управление проектами, контроль качества, перенос (портирование) игр, а также другие сервисы. Мы гордимся нашими успешно завершенными проектами и репутацией надежного партнера ряда известных игровых компаний.
Артур Барышев
Звук в Играх
Родился и вырос в Тирасполе. Свой музыкальный путь начал в 13 лет с компьютера ZX Spectrum. Несколько лет занимался трекерной музыкой, с 15 лет стал увлекаться и активно заниматься гитарой. Высшего музыкального образования нет.
Долгое время писал инструментальные альбомы "в стол", после чего решил стать игровым композитором. Свой первый заказ получил в 2007 году.
Серьёзную деятельность звукового дизайнера начал в 2008 году с проектов компании MagicIndie.
Основал студию IK-Sound в 2010. С того времени участвовал более чем в 100 игровых проектах.
Александр Карпеев
Звук в Играх
Родился и вырос в Кишиневе. 31 год. Первые познания в музыке начались с 9 лет благодаря отцу. Для наглядности понимания практика происходила на клавишном инструменте. Уже позже взял в руки гитару. Будучи в школе, в старших классах, играл в группе.
Параллельно осваивал техническую сторону композиторства. Долгие годы работал 3d-художником в области дизайна интерьеров, пока в 2011-ом не решил превратить серьезное хобби в работу.
К тому времени было написано много своей музыки (неигровой).
А в 2012ом присоединился к студии IK-Sound, благодаря чему перенял огромный опыт написания оркестровых мелодий у Артура Барышева и познакомился со многими тонкостями индустрии.
Александр Цветков
Основы Геймдизайна
Гейм-Дизайнер и Сценарист. Для Александра создание игр с детства являлось хобби, а 7 лет назад стало его профессией. Считает игры настоящим искусством.
Андрей Доценко
Гейм Дизайн в ААА играх
Мы много говорим о дизайнерской теории: как создать интересную механику, удобный интерфейс или придумать новый метод монетизации. Но почему при похожих ресурсах и профессионализме команды дизайн одной игры хороший, а другой - нет?
Какие особенности производственной культуры ведут к качественному дизайну игры?
Доклад расскажет о том, как успешно пройти весь путь от момента появления гениальной идеи до ее реализации.
Андрей Доценко – гейм дизайнер в компании Ubisoft (Киев). В настоящее время работает над PC версиями проектов Ubisoft AAA, таких как Far Cry 4.
До Ubisoft Андрей работал в украинском филиале Arkadium – компания-разработчик компьютерных игр, базирующаяся в Нью-Йорке.
Будучи сотрудником Arkadium, Андрей работал над проектами для Microsoft Game Studios (Microsoft Sudoku и Microsoft Jigsaw).
Андрей занят в гейм индустрии с 2004 года. Его портфолио включает казуальные игры для Absolutist и Alawar/Bigfish, игры для социальных сетей и мобильных телефонов, проектирование уровней для MMORPG Allods Online, и даже для безумной RTS Сталин против Марсиан!
Основные направления: геймплей и UI/UX дизайн.