Game Factory 2016 – este a 2 conferință internațională a creatorilor de jocuri video din Moldova.
Perioada: 27 noiembrie.
Locul: Radisson Blu Leogrand Hotel în Chisinau: Mitropolit Varlaam 77.
Evenimentul unește creatorii de aplicații de jocuri din diferite țări din Europa. Vor vorbi raportori din Polonia, Rusia, Ucraina, România și Moldova.
Scopul Game Factory:
- de a ajuta creatorii de jocuri locali de a ieși la un nivel internațional,
- de a atrage atenția companiilor gigante străine asupra resurselor noastre de muncă,
- de a atrage noi investiții în Moldova.
- La conferinței, 27 noiembrie – vor vorbi raportori, care vor lumina diferite aspecte asupra creării jocurilor video. Specialiști din domeniul jocurilor video vor împărtăși experiențele sale și vor povesti, cum crearea de jocuri a devenit pentru fiecare din ei pe plac și profitabilă. Ascultătorii vor obține posibilitatea de a da întrebări maieștrilor de jocuri. La conferință creatorii de jocuri video vor putea găsi noi parteneri și patroni.
Game Factory va permite începătorilor de a alege direcția de dezvoltare. Cei, cei au deja experiență în industria jocurilor, vor primi posibilitatea de a îmbunătăți abilitățile sale, de a găsi noi parteneri și clienți.
Orișicine poate vizita Game Factory 2016, care este interesat de crearea de jocuri video. Participarea la eveniment este gratis.
Înregistrarea obligatorie: treceți pe link.
Alecsandr Țvetcov
Game Design - about vision
Game-Designer și scenarist. Pentru Alexandru crearea jocurilor încă din copilărie este un hobby, iar de la vârsta de 7 ani a devenit profesie. Consideră jocurile o adevărată artă.
Stan Just
Character Art in the Witcher 3: Wild Hunt
În raportul său el va relata cum a apărut Character Art department în timpul creării jocului "The Witcher 3: Wild Hunt" și completările sale gratuite.
Stan va povesti despre cele mai importante probleme, cu care s-a întâlnit comanda de dezvoltatori, deasemenea și căile de rezolvare a lor, mulțumită cărora jocul a primit nota 90+ și nenumărate premii la categoria "Cea mai bună linie vizuală".
Raportul este destinat dezvoltatorilor de nivel mediu și profesional, cu experiență în crearea de jocuri și pentru doritorii ce doresc să îmbunătățească/optimizeze abilitățile sale în acest domeniu.
Polonia. Membru Polish Games Association. CD Projekt S.A.R&D Manager. Stan Just răspunde pentru lansarea completărilor suplimentare a jocului "The Witcher 3: Wild Hunt".
Pe durata carierei sale în calitate de producător în industria jocurilor, Stan a lucrat în Reality Pump asupra francizei "Two Worlds", deasemenea în 11 bit studios asupra mai multor proiecte multiplatformă, inclusiv "Anomaly 2", "Funky Smugglers" și "Sleepwalker's Journey".
A publicat articole pe tema producerii de jocuri pe portalul Gamasutra, a prezentat metodele sale de dezvoltare în cadrul diferitor conferințe (inclusiv GDC). Citește lecții despre tipurile de management de proiect în Game Dev School (Poland).
Psiholog după educație. Este absolventul UQAM și Executive MBA.
Alexander Boluzhenkov
e se dorește de la artă în jocurile moderne și cine este 3D pictorul în jocuri în prezent
În raport va fi o mică istorie, începând cu primul DOOM și finisând cu proiecte moderne. Cum s-a schimbat imaginea părții vizuale a jocurilor, cum a crescut, dezvoltat, complicat.
Ce este arta în jocuri în prezent și ce poate deveni ea mâine.
Mai departe se va relata despre rolul pictorului 3D în prezent. Rolul său și cerințele către el, ce ar trebui să cunoască și să realizeze.
Din 2008 muncește în industria jocurilor.
După 3 ani de activitate conduce de la distanță comanda art-outsource.
A participat în proiectele: Doom 4, Evolve, Halo Master Chief Edition, Batman, WoT, LawBreakers, Dragon Age 3, Mass Effect 3 și altele.
Vasilii Sabirov
Myths and truths about the economics of video game development
8 ani în analitică, dintre care 6 - în jocuri. 2 ani a muncit în compania Xsolla și ajuta jocurile să aranjeze monetizarea. 2 ani a muncit în Tanks Online și s-a afundat în detaliile analizei și economia sa. Acum sunt ngajat în compania devtodev și ajut alte jocuri să existe mai bine.
Alexandra Aim
Cinematic Storytelling in Video Games
Bachelor of Fine Arts in Film with a concentration in cinematography. Video designer at Bully! Entertainment. Connected to games since school.
Video games achieve something that other forms of storytelling just can't. They can be graphic, textural, aural, kinetic, two dimensional or three dimensional, and now even in a VR space, and they can be any combination of these, meaning they can bring together many ways of telling stories, and the emergence of new forms is a thrilling prospect.
Vladimir Munteanu
Graphics optimization for mobile devices
A început cu 3D, a trecut un drum lung de la 3D design, compoziție, conducător în departamentul 3D de la funcția de programator shader și creator.
Are o experiență mare în optimizarea textului cu conținut grafic pentru dispozitivele mobile.
Alexander Dzyuba
Big liars: playtests against Jobs and Ford
Alexandru Dziuba are mulți ani de experiență în dezvoltarea și realizarea proiectelor de marketing din partea agențiilor. Este angajat în dezvoltarea strategică a companiei Playtestix; are mai mult de 620 play teste efectuate cu succes. Perfecționist orientat spre clienți și este dependent de muncă :)
Founder and CEO playtest-company Sense.Vision
Stas Shostak
Mistakes one can avoid
Indie-developer. Creator of The Tribe. Before devoting himself to indie, Stas was involved in game industry as flash-programmer for 5 years. Being indie-developer, Stas accumulated a lot of examples of what not do to, but still doesn’t know what’s supposed to be done.
I'll tell about the mistakes I made at different stages of my first game’s lifecycle – ideas, prototype, development, early access, release, promotion and about alleged actions to avoid them.
Yaroslav Kravtsov
Dezvoltarea deprinderilor de design jocuri pe game jams
Iaroslav Kravtov. 9 ani în industria jocurilor, ultimele proiecte renumite Armored warfare, Skyforge, Allods Online. Experiență în Design-level, game design, regizare. Fondatorul studioului personal Rising Wave. Autorul articolelor despre crearea jocurilor pe website-ul personal http://leaden.ru
- o prezentare scurta despre, ce reprezinta game jams.
- Ce avantaj unic are în dezvoltarea designului de jocuri.
- Exemplu anterior în design de jocuri. Cum a avut loc, ce rezultate, erorile tipice și exemple de descoperiri.
- Ludum Dare – rege printre jams. Pînă la el a rămas 2 săptămâni. Cum ne pregătim.
- Recomandări despre, cum mai efectiv de participat în jams.
- Viața după jams. Ce concluzii ar trebui făcute și cum menținem ceea ce s-a creat.
Evgenii Iudin
Pixel art as a tool, not a feature
Freelance Pixel Artist. Worked on The Tribe, SMASHBASH, Garage.
Pixel art is a technique, not a retro feature. Pros and cons of using a pixel, and why you should not follow the canons of pixel art.
Sergey Mereutsa
Când jocurile au încetat a mai fi pe plac sau începem a juca ca adulții
Înca din băncile Universitații de Stat la facultatea de matematică si informatică Serghey Mereuța a inceput deja să activeze in domeniul IT, mai întîi in post de administrator de sisteme într-un supermarket vast, apoi în post de director tehnic al unei companii ce deservea un canal TV autohton.
Din 2005 este co-fondatorul si directorul tehnic al propriei companii ce are de a face cu IT proiecte de orice dimensiune si dificultate.
De asemenea, ocupă un post de consultant independent și auditor al multor alte companii autohtone, precum si din străinătate.
Stanislav Costiuc
Cohesive Game Experience
Stanislav is a Game Designer in Ubisoft Kiev. He comes from the town of Balti, Moldova. Having found out at a very early age that game design is his passion, he eventually applied and passed Vancouver Film School's Game Design program in Canada. Afterwards Stanislav started to work in the Dame Dev industry.
Stanislav worked at EA Canada and Peak Games, and the last two years he is working at Ubisoft Kiev.
В последние два года является сотрудников Ubisoft Kiev.
In this session we're going to explore what makes the game experience cohesive
We'll talk about:
- What is cohesion in games.
- Examples of how different titles achieve it (or fail to do so).
- How to make sure that our game feels as one connected wholesome experience to players, creating feelings and fond memories that will stay with them for a long time.
Semen Kovalev
How to develop understanding while working with remote teams
He's been in the gaming industry since 2006. Joined Kiev branch of Ubisoft in 2012. Spent a few years working on such successful titles as Assassin's Creed IV Black Flag, Assassin's Creed Unity and Far Cry 4 as a producer responsible for PC version development.
Works as a Studio Production Manager for the last 2 years, being responsible for in-house development, as well as building and strengthening the relationship with partner offices.
In 8 years of Kiev branch of Ubisoft, the team has worked with studios from all over the world: Canada, France, Finland, Romania, etc. Every experience with a remote team was unique and uncovered new aspects of cooperation.
During this presentation you will hear some of those stories through the prism of cultural differences.
Peter Porai-Koshits
Transformarea viziunii mele despre profesia designer de jocuri după 20 ani de experiență în acest domeniu
20 de ani în game dev. A devenit cunoscut după munca asupra jocului Echelon and Echelon: Wind Warriors.
Mai tîrziu a fost angajat în companii gigante în calitate de creator de jocuri PC:
FireGlow Games - proiectThe SuddenStrike,
Nival – proiect The PrimeWorld,
SperaSoft - proiectThe Wheels Of Destruction (PS4).
La moment este designer de jocuri senior a proiectului The World Of Warships în cadrul compainiei Wargaming (Sankt-Peterburg).
Inessa Lahno
Jocuri pentru copii
Creatorul Lost Bubble I Lost Jewels. Compozitorul de muzică pentru jocuri. În general au fost lansate de către mine mai mult de 15 jocuri. Arcade casual.
Noi vom vorbi despre faptul ce reprezintă acum piața jocurilor pentru copii.
Deasemenea vom discuta câteva întrebări despre psihologia copiilor, care ar trebui luate în considerație de către creatori.
Denis Horohorin
Pahntom Menace. Sisteme de protecție pentru jocurile MMO
În industria jocurilor este din anul 2007, de la primul an de universitate. A fost angajat în diferite perioade în diferite roluri, ca Community Manager, Game Designer, developer. A fost o pauză de 2 ani în calitate de programator Java EE, dar a înțeles, că această nu este de mine și s-a întors în industria jocurilor în calitate de vânzător și manager.
În tema protecției au venit prin cazuri reale în proiectele sale, când a trebuit să se facă față pe cont propriu cu un număr mare de amenințări, și de a crea și îmbunătăți tehnologia protecției.
Vom vorbi despre amenințările cu care se poate confrunta un proiect de joc multiplayer, ce metode de luptă există și ce daune pot provoca acestea sau alte amenințări.